Das Projekt
In meiner Bachelorarbeit kombinierte ich zwei für mich sehr spannende Bereiche: Das Designen mit Metaphern im Embodied Design und das Kreieren von sinnvollen Verhaltensänderungen mit dem Persuasive Systems Design. Für den Anwendungsbereich der mentalen Gesundheit entwickelte ich aus diesen Bereichen eine Designmethode, in Form eines Workshops, mit der Designer:innen einfacher arbeiten und innovative persuasive Systeme entwickeln können.
Dauer: 4 Monate
Eingesetzte Methoden: Workshop-Entwicklung, Embodied Design, Persuasive Design
Tools: Figma, Miro, Adobe CC
Embodied Design meets Persuasive Systems
Embodied Design meets Persuasive Systems: Entwicklung einer integrierten Design-Methode zur Konzeption persuasiver Technologien für den Bereich Mental Health
Mental Health
Die Menge an Risikofaktoren und Stressfaktoren steigt, gerade unter jungen Erwachsenen. Es treten vermehrt Schwierigkeiten mit der inneren Balance auf und psychische Probleme steigen.
Embodied Design & Metaphern
Metaphern prägen unser Denken und Handeln und können im Design genutzt werden, um User das Thema neu betrachten und fühlen zu lassen.
Persuasive Systems & Verhaltensänderungen
Persuasion wird - abgegrenzt zu Manipulation - dazu verwendet, positive Verhaltensänderungen zu begünstigen und User zu motivieren, ihre Ziele zu erreichen.
Eine Kombination? Die Forschungsfrage
Jedes dieser Konzepte hat für sich eigene Merkmale, Stärken und Schwächen.
Welche Chance kann es bieten, alle in einer Design-Methode zu vereinen?
Mentale Gesundheit & Die Metapher Garten
Persuasive Principles: 27 Fragen aus 4 Kategorien
Ziel des Workshops für die Teilnehmenden
Das Team soll drei Features für eine App entwickeln, die im Sinne der Metapher Garten arbeitet und funktioniert.
Zweck des Workshops für mich
Ich möchte herausfinden, ob mit dieser Herangehensweise intuitiver persuasive Technologien erstellt werden können & an welchen Stellen die Design-Methode noch Feinschliff braucht.
Einblicke aus dem Workshop (Durchführung in Miro)
Die Teilnehmenden erkunden der Metapher: Der Merkmalskreis
Spielerisches Aufdecken der 27 Persuasionsleitfragen
Merkmale und Fragen werden geclustert
Aus drei Kombiclustern werden nach und nach drei Features
Erkenntnis 1: Kreativschub
Mit der Methode konnten die teilnehmenden Designer:innen schnell in ganz andere Richtungen denken und Features mit Erfolg entwickeln. Die Persuasionsfragen und die Methaphererarbeitung wurde als wertvoll und inspirierend eingeschätzt.
Erkenntnis 2: Komplexität
Die Methode ist sehr komplex, auch wenn sie eine kleinschrittige Leitung enthält und nachvollziehbar durchgeführt werden kann. An manchen Stellen braucht es noch mehr Guidance-Elemente und etwas Umstrukturierung.
Fazit zur entwickelten Design-Methode
Die Methode wurde in einer Iteration nach der ersten
Workshop-Durchführung weiterentwickelt, ergänzt und teilweise umstrukturiert.
Stärke der Metapher: Die Garten-Metapher fördert eine positive, wachstumsorientierte Sichtweise auf die mentale Gesundheit und erleichtert den Transfer zur Entwicklung in konkrete App-Features.
Kombination der Methoden: Die Verknüpfung des Embodied Design und des Persuasive Systems Design erzeugt vielfältige und originelle Ideen und eignet sich für weitere Anwendungsbereiche.
Anleitung und Struktur: Eine klare, leicht verständliche Anleitung und visuelle Hilfsmittel sind essenziell für diese Art von Workshop. Derzeit kann die Methode nur mit Leiter:in durchgeführt werden.
Weiterentwicklungspotenzial: Die Methode könnte für andere Metaphern und Themenfelder angewandt und angepasst werden, um ihre Übertragbarkeit zu testen.
Learnings
Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich zum ersten Mal einen Workshop vollständig selbst konzipiert und durchgeführt – und dabei einiges gelernt.
Mir war natürlich wichtig, etwas mit echtem Mehrwert für Designlösungen zu entwickeln. Dabei habe ich wertvolle Erkenntnisse für meine eigene Gestaltung zukünftiger Workshops gesammelt, mein Talent für die Anleitung und Moderation kreativer Prozesse entdeckt und festgestellt, wie sehr mich das Entwickeln von sinnstiftenden Lösungen und Design-Methoden begeistert.